作者:Bozar
一直以来,有个问题始终困扰着我:TRPG玩家应该怎样设计自己的角色?更进一步地,怎样才能从角色扮演游戏中获得最大的乐趣?
扮演的乐趣
首先,请考虑这个问题:谁在玩角色扮演游戏?
· 生活窘迫的人不会玩TRPG。现实的重担压在身上,不容许他们玩耍游戏。
· 对物质和精神生活都心满意足的人不会玩TRPG。如果现实能提供人所需要的一切,那么为何还需要想象的世界呢?
所以,TRPG玩家是一群基本的物质需求已得到满足,同时对精神生活有更高需求的人。所谓扮演的乐趣,就是指能在想象世界里做现实中做不到的事情。但是请 别忘了,TRPG需要现实中的玩家、想象世界和角色——你在虚拟世界里的投影——三要素组成。那么,怎样的角色能提供最佳的游戏体验呢?
扮演陌生的角色
· 扮演与真实的你差异很大的角色。每个人都曾经拥有过幻想,只是许多人早已忘记随彼得潘飞行在永无岛上空的日子了。现在,既然能穿过衣橱再次回到那个美丽的 世界,为什么还要扮演“现实”的自己呢?尝试一些新角色吧:惩恶扬善的富家子弟,愤世嫉俗的潜艇船长,命运多舛的红发少年……一个和玩家自己截然不同的角 色往往能极大地激发想象力。
· 扮演与旧角色有所区别的新角色。与其再一次扮演矮人战士,何不试试半食人魔刺链战士?一个新角色常常能带来耳目一新的游戏体验。
可是,差异固然能提供不少乐趣,但这也意味着不能完全照搬过去的游戏经验,扮演也就更加困难。我在下文中列出了四个循序渐进的步骤,希望能让角色扮演变得容易一些。
/当然,并非不能扮演熟悉的角色。但是,许多时候玩家们循规蹈矩无非出于以下几种原因:
· 对扮演没有太大的兴趣——如果所有的游戏者都能从角色扮演之外获得乐趣,这当然也不错。
· 不想花太多的心思,玩游戏不认真——不妨尝试些更感兴趣的事情吧。
· 不知道怎么扮演陌生的角色——请看下文。
此外,这里的“陌生”更大程度上是指外表、身份、社会关系的不同,角色的内心想法终究是玩家一部分的反映。角色扮演游戏不是戏剧表演,玩家既没有必要、也不可能全身心地扮演另一个人。/
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原帖:https://www.deathwinter.com/showthre...&p=551#post551
新年快乐
我为什么一定要等到有中文输入法才来说这个呢?因为我打英文会不自觉地说的不严肃
其实这次流浪,对我极大的一个好处就是 在路上的时候就会思考一些问题。
比如,咱们大家都不小了 -- 而且越来越不小了
很明显的已经不能像早些年那样每日白天作准备 晚上通宵跑团 之类的事情
况且过不了多久 看起来我们连每周拿出一次像样的时间聚会一下, 都很悬。
在过几年,说不定都不在一个城市里, 咱们这小小的,说出来谁都不在乎的gathering也就不存在了
但是这些每周一次,间或没有,一年48次不到的聚会,从某日一起打冰封谷开始,就一直是去年我每周最期待 最爽快的事情 让我可以他妈的远离这个愚蠢的现实一些时候,充满了力量在回来与它战斗
如果你们也有同样的感想,为什么我们不赶快开始节省 可能已经不多的时间 来认真做点什么? 而不要把本来就珍贵的时间荒废掉 回头一想起来,哦,在那个时候 本来我可以省下些时间来 和战友们搞个叫人难忘的什么事情 结果好像我是在家里睡觉/上网泡论坛/偷懒/打无聊的游戏荒废掉了 现在想起来到地那些时间花在哪里 干了些什么,居然完全不记得了
如果你们也有同样的想法 为什么我们不赶快决定我们要干什么呢?
比如
A 一个长期团,因为通常的这都让我们很投入 觉得愉快难忘
B 一个长期游戏 bg三部曲之类的, 这样简单也有趣, 不需要人准备。但是剧情方面,因为大家多少都知道一些 所以就不那么爽快
也请提提你们的意见把! 不要光说战不行动,我们认真地干起来吧 !
by 水位
印记城,别名「鸟笼」。位于无极尖峰之巅,诸般神力到此皆归于「无」。城中主宰是一位女士,其名为「痛苦」,但无人胆敢直呼其名讳。她身穿褐袍,面孔环绕 着刀锋,漂浮于半空之中。她没有庙宇,没有信徒,永远保持沉默。她是印记城的守护者,众门的管理者。她是城中一切力量的根源,或者说,是力量本身……
旅行者从一本书中读到上述文字,自认为已对印记城有了足够的了解。那本书的名字叫做《位面旅行指南》,蓝色封面上用大而友善的字体写着「不要恐慌」,内容则囊括了位面旅行中所有可能碰到的状况,以及如何应对的方法。
可惜,旅行者阅读这部分的时候正穿越一条狭长的以太传送通道,过程有些颠簸,使得他漏看了一小段与痛苦女士有关的重要说明。这正是后来造成他悲剧的直接原因。
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by suezou
[转贴] 深渊世界的设定资料
搜作者的时候意外搜出来的
似乎是1版的翻译
这系统我手上有2版,于是先堆点资料在这里好找
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《深淵》世界的設定資料
原文﹕『深淵』プレイガイドver.2.01(1999/3/4)
作者﹕軍光一
原文link: http://www.trpg.net/user/ko_iti/trpg/sin'en_playguid.htm
譯文: 小藍 (jeslonblue)
1) 神話傳說
這是一個由十二與一個星座所支配的世界。
那裡存在著連神也曾經打倒的魔族。他們向被稱為創造與支配的神 - 劍之王拔刀相向,將神祗們居住的天空之城攻陷。
代替神而支配這個世界的魔族們,認為協助這戰爭的翼之王和龍群都是個阻礙。翼之王親手打造殺死劍之王的短劍,最後卻被它所刺殺,到了冥界成為了死亡的支配者。翼之王決定拒絕給予魔族能得到安息的機會,從此魔族再也不會死亡。
魔族利用策略,令龍群走向破滅。雖然得到了地上的支配權,但過了不久,在不動星上,身為劍之王的妻子的指輪女王,帶領巨人軍隊為劍之王復仇而回歸地上。
魔族的諸侯們和其眷屬對此迎撃。率領先峰的是由天空城之戰已參與其中,身為風之支配者的犬頭騎士、吐息之大公達克。這時候,聽說參陣的魔族諸侯約有三百多位,而在巨人軍隊那一方,加入了魔族的敵對者龍王們,以及死亡支配者的翼之王迪亞路。雙方都擁有強大恐怖的魔力,戰事是何其熾烈極致。
戰事由魔族的戰敗而終結,但無法殺死否定死亡的魔族,神們將他們封印於世界各地。
其後,雖然指輪女王復仇成功,但所愛的丈夫已不在,留在地上生活實在太痛苦。不
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http://www.roleplayingtips.com/readi...umber=439#tips
作者:Mike Bourke
(我摘译了我觉得最有价值的部分,这里作者把提供信息的NPC分成了13类。)
# 奉献者(The Altruist)
这些人总是致力于去做他们认为正确的事情,他们常常用一种狭隘并且带有偏见的人生信条判断是非。这些人很可能是某个宗教团体的坚定信徒,他们提供的信息可靠但无关紧要——除非这信息和某个与他们的教条相抵触的人有关。
# 包打听(The Busybody)
他们到处干涉别人的事情,还会武断地下定结论并在此基础上确信不疑地做出下一步的计划。他们让自己引人注目,并常会让自己(和身边的人)陷入麻烦。
他们的信息很可靠,但总会被误读,很快PC们就会发现包打听是与他们相伴的一个丑角。当玩家被敌人盯上时,这些敌人可能会利用包打听引诱他们进入陷阱或是提供错误的信息等等。
这些人一开始很有用,但是慢慢地他们会变成缠在PC脖子上的绞索。然而他们又是如此地真诚以至于很难让这些家伙滚蛋。当然,如果PC们真的侮辱或者呵斥了包打听们,他们会恼羞成怒并且转而变成玩家的敌人。包打听通常都是报复心很强的人。
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http://www.koboldquarterly.com/k/article1682.php
每个优秀的陷阱工匠都知道三C原则:便宜(Cheap)、粗糙(Crude)和残忍(Cruel)。每个聪明的陷阱工匠都知道地精们极其擅长按照三C原则 设计陷阱,因此许多人在设计陷阱时会向地精们寻求帮助——有些是仆人另一些则是助手。邻居们可能会有所抱怨,但是考虑到地精的专业水平一切都是值得的,此 外地精本身也是便宜、粗糙而残忍的代表。他们有着无数创意非凡的点子让敌人受伤致残,此外他们似乎也把制作陷阱视为一种能让部落威名远扬的艺术形式。
栓绳骷髅就是这种地精哲学的完美体现。它很致命但所有的材料都是从敌人们的残骸中找到的……
栓绳骷髅陷阱(Skull-on-a-Rope Trap)
这种陷阱的制作方法如下:在倒下的敌人、盟友或者部落同胞的头骨上扎入尖锐的金属碎片,随后陷阱工匠把加工好的骷髅栓在一条结实的绳子上,并拽着近一打的头骨升至高处固定。等这一切都搞定以后,栓绳骷髅就等着随时飞速荡下轰碎目标造成恐慌了。
最初地精们把栓绳骷髅用于伏击。这个策略的关键在于既然大多数种族都比地精们强壮,那么他们也比地精更高。栓绳骷髅专门以中等体型和更高大的生物为目标,小体型的生物则毫发无伤。
勇敢的或者被作为炮灰的地精们会试图把对方引入陷阱能被触发的10尺范围内。DC 22的察言观色检定可以辨识出地精们的动机。
栓绳骷髅陷阱 CR 1
种类 机械;侦查 DC 18;解除陷阱 DC 19
效果
触发 区域;重置 修复
4d4伤害,DC 14反射检定,成功伤害减半;多个目标(10尺内的中等或者更高大体型生物)
增加致命度
对地精而言,在金属碎片上涂抹秽物能够简单高效地增加陷阱的致命程度。如果命中会让目标感染腐热症的话,那么陷阱的CR +1。
腐热症
种类 疾病,伤口感染;DC 12强韧豁免检定
持续1d3天;每天发作一次
效果 1d3的敏捷和体质伤害;连续2次成功通过豁免可以痊愈
http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=393
作者:Johnn Four
这是我们提供给在构思战役时遇到困难的GM们的一点小帮助:别为一些小问题焦躁不安,充分利用你的聪明才智摆脱这些恼人的麻烦吧。
这些麻烦的一个实例就是派系。当我构思一个战役的世界时,我知道整个战役中的很大一部分就是各个组织(比如行会,贵族,政治和宗教组织等等)间的交互作 用。我无法预料玩家们的行为,而且有时当他们在应对游戏世界的挑战时又过于多疑了。如果我强迫他们沿着一条线性的节点或者时间线发展,他们就会觉得不自 由,甚至裹足不前。
派系就让我能够创造一个既便于计划又能给玩家充分自由的场景。
1. 公开的“框架”信息
为了便于设计和玩家选择,我在这几年里逐步找到的一个方法就是为每一个主要的派系准备一些“大众”都知道的“框架”资料。玩家利用这些信息决定去找谁,如 何找到他们。一旦我发现他们对这个或者那个团体感兴趣(或者是行会、佣兵团、宗教组织等等),就可以着手在公开信息后填充更多的细节,这样我可以只在有需 要的时候设计NPC。
优点:
* 不必为设计从来用不到的NPC浪费时间。
* 不必花太多时间就可以拿出一打不同的派系相互作用。
* 小小的复制-粘贴和改名就可以让这次没有派上大用处的派系在日后发挥作用。
* 玩家可以自由地探索世界。
缺点:
* 有时玩家会表现出异乎寻常的热情,迫切地想找到你那些表面派系中的某个NPC。你可能被迫即兴构思剧情,或者把它延迟到下一次团里以便有时间准备(如果这涉及到战斗的话尤其如此)。
* 有时玩家会找错方向让一个邪恶的计划不受阻挠地实施。
2. 联系和计划
为15至20个顶层组织设计一个“泡泡图”——在一个圆圈(一个“泡泡”)里只写上组织的名字,一个箭头指向(或者被指向)另一个组织。在箭头上写2到5 个单词说明两者间的关系或者它们为何会有联系。比如“丝绸市场的利益之争”,“对付OO的隐秘同盟”或者“幕后黑手”……
小提示:
* 你不必覆盖游戏世界中每个人的需求。
* 只列出最大的派系。
* 不是每个派系都得与其他所有的相联系。
* 只标注特殊的关系,在别处记录那些普通的联系。
* 派系的确有自己的目标和计划。如果玩家不插手干涉,它们中的一些就会达成自己的目标。这可以对游戏世界造成重大的影响,也就是说会对玩家的计划造成影响。
派系可以带来很强的现实感——玩家行走在一个真实的、不断变化着的游戏世界里,尽他们所能改变着世界,同时也被这个世界改变。
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by suezou
乌龟乐园
作者:[日]北野勇作
译者:Suna Kai
事情发生的时候,我和纪美子正在热吻当中。
“呣、呣唔……”纪美子指着窗户说。我急忙朝那边瞟了一眼,虽然是大半夜,却见窗玻璃散发着明亮的青绿色光芒。
“呣啊呣呣。”
我回答道,正打算忽略之直接进入下一步的时候,青绿色的窗户却突然打开了。也许是因为房子有些年头了吧,窗户“嘎吱——”一声惨叫,频率高得让人想用手捂住耳朵。而事实上,纪美子的确抬起手肘打算捂住耳朵,而其导致的结果就是正压在她身上的我被撞飞了出去。
拜其所赐,我在还没来得及把舌头收回嘴里的时候就在榻榻米上摔了个四脚朝天。
世界上大概不会有比这更不体面的姿势了吧。我这么想着的同时,就看见那个男人的脸从打开的窗户探了进来。
“晚上好。”当视线与我相触时,他说。
“什、什、什么呀?!你究竟是?!”我急忙跳了起来。
“我是改造局的员工。”他深深地鞠了一躬,然后跨过窗框进到房间里来了。
“这种事情看也知道!!”我想也没想就吼起来。就好象所有的改造局员工一样,这个男人也穿着黄绿色的西服,单手提着一只厚重的黑色公文包。
“先把鞋脱掉,脱鞋呀。”
“啊,真是失礼了。”
男人抱歉地点点头,两只脚同时蹬掉了鞋。
他穿着一双亮紫色的袜子。这是否也是改造局所有员工的共同特征我就不得而知了。
“没错!的确很失礼!”
既然是在纪美子面前,我自然要装出毫不害怕的男子汉气概来。
“喂喂,这个人是什么啊?”
纪美子就像是把我当盾牌一样缩在我身后,同时在我耳边问道。
“改造局的员工啦。”
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原作者:John Arcadian
www.gnomestew.com/johnnys-five/johnnys-five-five-reasonsways-to-get-out-of-an-not-fun-combat
最近我带了一个战斗流程又臭又长的团。跑团的玩家有点多,所以我为战斗准备了大量的敌人(大部分是可以轻松搞定的杂兵,还有一些是真正的威胁),但是结果 很无聊。杂兵没有像我预料中那样被轰杀至渣,一个角色因为扮演的原因决定不参与这场战斗,其他人则没有充分利用多重攻击的优势,有些投骰检定又败得很离 谱,主坦克在先前的一场战斗中挂了,最后战斗消耗的时间比我和玩家估计的都要长得多。我们勉强结束了战斗,但是我在想是否有更快结束战斗的方法。下文就是 我思考的结果。
1. 无论因为什么原因,只要一场战斗不再有趣而且也没有理由要让它按部就班的结束,那么就早点终止吧
没错,我们都有过类似的经历。不管是因为什么理由,战斗再也不能让玩家提起兴趣——可能是时间太长,没有足够的挑战,或者是快要到结束的时候大家都想走人了等等。如果没有了乐趣,而且你也无计可施,那么早点结束吧。
2. 找一个好点的理由结束
当你确实要提前结束战斗时,你不该在没有结果的情况下终止。和被迫继续一场无聊的战斗相比,这么做会让玩家更加难以接受。就算他们已经打心眼里厌烦这场战 斗,单单说“嘿,这真无聊,让我们继续下一个情节吧”通常不会有用。如果你想提前结束,那么找一个好点的理由编进故事里——改变环境或者提供可行的出口。 无论如何,别让玩家知道你做了手脚。GM最有利的工具之一就是让即兴发挥的内容看上去是事先准备的那样。就算是在火烧眉毛的时候想出了一个点子,也要装出 胸有成竹的样子(Even if whatever you changed was pulled out of your ass, make it look as planned as possible. =,=bbb)。
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by suezou
GHN系统战斗规则
8月6日
GHN系统战斗规则第一讲
先攻判定/攻击判定/回避判定/反击判定/术技使用I/连击I/生死判定
讲师:suezou
学生:Sera
范例角色: 刀士 VS 兽甲斗士
本课从战斗的基础——最单纯的一次攻击入手,简单介绍了战斗的对抗法,然后引出简单的战系术技使用规则和连击规则。刀士与兽甲斗士都是单纯的肉搏型职业。
Suezou:GM宣布战斗开始后,先确定先攻……投“先制”技能……刀士的敏捷是5,所以可以投5个骰,分别得到1/3/4/4/6……达成数3,加在先攻值11上……一共是14。兽甲斗士的敏捷是4,投4D,得到6/1/2/4……达成数2,加在先攻12上……也是14……相同的状况下,PC自由决定谁先,由于是PK,GM决定,敏捷高的人先动……于是刀士先……
Sera:要是PK时两者敏捷一样高怎么办...
SUEZOU:重投吧……嗯……这就是房规了
Sera:嗯...然后呢...<---在带团时屡屡碰到PC先攻一样高敏捷一样高的情况者...
SUEZOU :我们暂且忽略战斗中移动这一条,直接看攻击好了……好吧,不管怎么说刀士决定先砍一刀……攻击判定7……敏捷值5+刀术等级2=7……
Sera:那么,扔7个d6
SUEZOU:另外,普通攻击分为牵制/通常/浑身……三种,每种的基准值都不一样……我们就使用“通常”地砍……1/1/2/2/1/4/6……(什么骰运|||||||)……基准值4……于是命中值=达成数=2,追加伤害=未达成数=5……然后就是兽甲斗士的回避判定……使用“防御”或者“回避”技能……防御技能根据强韧值计算……5……于是投5D……1/5/6/3/1……基准值3,达成数3……于是说成功地挡下了这一刀……
昨天Bozar推荐俺看的一篇文章,我还没来得及看,就在目录里先点开了一个我感兴趣的题目:
叙事主义者——新种小白?(http://ptgptb.org/0026/narrativists.html )
Max Cairnduff
草草翻译 by Keith Yim
本文虽然用了Narrativist这个词,但不针对所有的叙事主义者(译注:鉴于此原因后文将全部就贬义的地方使用“故事至上者”,而表达原意之处使用叙事主义者)。但我觉得大多数自称故事至上者的家伙都是典型符合我所说的。
小白最想赢。他们夸大(或夸小)自己的人物,滥用规则,就为了在游戏中不断得到优势。至于RPG那套老掉牙的所谓RPG无输赢的论调根本不会成为他们的哲学。
近些年有这么一股潮流,在Forge论坛里常讨论到的许多游戏,甚至在越来越多的主流游戏中都能看到,想要给玩家在游戏事件中更大的操控权。“超控权”。同样,也有一股潮流在强调故事的重要性要远远大于拟真性。(杂志编辑旁注:比如说Adventure!这个游戏)
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原作者:John Arcadian
http://www.gnomestew.com/gming-advic...-design-theory
译注:这篇文章的内容并不新鲜,许多GM在自己带团时可能早就采用了类似的方法——但学会了微积分并不意味着可以扔掉九九乘法表。因此我翻译这篇短文的根本原因在于希望GM们对带团风格、技巧展开一些讨论,也许每个人都能从中获得新的启发?
我已经记不起我最后一次带线性风格的冒险团是什么时候的事情了。通常我发现如果我带一个有预设情节、或者有明确计划的冒险团时总会以两种方式收场。不是玩 家像老鼠一样把故事弄得一团糟,在这个世界里胡搅一通直到情节适合他们的游戏风格(此时我正在为我美妙的创作哭泣),就是我施展高压手段让他们按着我的路 子来,最后发现他们并不太喜欢这个游戏。
“Then the prophecies of the old songs have turned out to be true, after a fashion!” said Bilbo.
“Of course!” said Gandalf. “And why should not they prove true? Surely you don’t disbelieve the prophecies, because you had a hand in bringing them about yourself? You don’t really suppose, do you, that all your adventures and escapes were managed by mere luck, just for your sole benefit? You are a very fine person, Mr. Baggins, and I am very fond of you; but you are only quite a little fellow in a wide world after all!”
- from The Hobbit, by J.R.R. Tolkien
不用说我很久很久很久以前就已经不再带线性故事的团了——大部分原因出于自我保护。我采用了一种新的设计冒险的思路:岛屿布局。这种形式并不新鲜。当然它 指的不是穿着夏威夷衬衫喝着margarita鸡尾酒往飞镖靶盘上扔贝壳飞镖(好吧,有时候就是这个意思)。事实上岛屿布局说的是一种设计思路,它让GM 重新思考冒险的重点为何以及玩家如何达成目标。
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整件事情的起因是我在DND团里扮演一个魅力7的牧师(不是我滥强……投出来的人物……),而每当我想忽悠老板娘或者在小男孩面前夸下海口时总会被要求 “投个唬骗看看?”——我既没堆过唬骗还有-2的减值,自然毫无悬念地败了……于是我被队友们称为“完美诠释了一个祸从口出的牧师形象”。其实唬骗败了也 没啥,事实上我觉得每次骗人被揭穿也挺有趣的,只是我由此想到了一个问题:在跑团的过程中,应该怎么使用非战斗技能?
我觉得一般来说可以把技能分为三类:战斗类、技术类(洗衣做饭修电脑)和社交类。前两类都有很明确的衡量标准:“你把哥布林捅了个透心凉”,或者“饭烧糊 了,好感度-1”,而社交技能的成败有时并不那么容易判断:一个拙劣的谎言或许可以骗过酩酊大醉的酒鬼,而守卫可能仅仅因为懒得纠缠而放PC过关——即使 他给出的理由完全站不住脚(例如辐射2里和Vic见面的时候)。那么这种情况该怎么判定?
加值吗?那么加多少?另外加值的目的是“确保PC有很大几率成功”还是“让他们有一个体面的失败”?如果很入戏的扮演仅仅因为该死的骰子点数太低而败了不 也是很尴尬的事情吗?GM自然可以暗投,可是既然如此,为什么不一开始就完全依赖剧情和扮演来进行社交检定呢?至少在很多不太关键的时候,放弃社交检定骰 可以加快游戏节奏(毕竟大家聚在一起不是为了比骰子的大小),使剧情推进地更加顺利不是吗?
于是最后一个问题:既然很多时候不需要社交投骰检定,那么在这些技能上加点有什么作用吗?自然还是有用的,我觉得这些非检定技能可以帮助PC想象自己的人 物,指导他们的扮演。“他是个木讷的人,所以我在社交上没有投入太多的点数”,“”我的人物擅长威胁,所以他更喜欢恃强凌弱“……等等诸如此类。好吧,也 许因为这些技能很少会用于投骰检定,于是会有PC把技能点都用于谷战力?那就是另外一个故事了……